在这个日新月异的时代,飞速发展的互联网带动了电脑、手机等设备的升级。网络游戏载体的优化,使网络游戏的类型不断丰富,受众群体数量也不断增加。在多方因素共同作用下,全球游戏市场迅速崛起。据有关数据显示,2016年全球游戏市场规模达1011亿美元,较2015年增长91.50亿美元,增长幅度为9.96%,预计到2020年全球游戏市场规模将达到1285亿美元。
从地区上看,全球游戏市场的主要增长区是亚太地区。2017年亚太地区游戏市场规模约为 512亿美元,较2016年增长9.20%,全球市场占比为47.10%。其中中国、日本和韩国分别占据着亚太地区游戏市场的前三名。并且与其他地区相比较,亚太地区人口基数大,互联网渗透率全球最低,加上地区游戏需求强烈,亚太地区游戏市场未来将继续生长。
而亚太地区市场中,增长最为迅猛的是中国市场。2008 年我国游戏用户仅有 0.67 亿人,到了 2017 年用户规模增长至 5.83 亿人,复合增长率达 27.17%。中国游戏行业实际销售收入也从 2008年的185.60亿元增长至 2017年的2,036.10亿元,复合年增长率达到 30.49%。
值得一提的是,中国移动游戏产业发展迅猛,已成为最大的游戏细分市场。不过,虽然中国客户端游戏市场基本保持稳定,所占的市场份额却是呈下降趋势。其中,变化最明显的就是MMORPG游戏。
三大游戏见证下,MMO的二十年风雨飘摇
所谓MMORPG,即多人在线角色扮演游戏,是客户端游戏的类型代表。MMORPG的前身是RPG,即角色扮演游戏。早期的游戏都是由NPC(为Non-Player Character的缩写意指“非玩家角色”,即游戏中不受玩家操纵的游戏角色)与玩家进行互动,这种游戏形态我们称之为单机游戏。而在游戏发展的早期,游戏市场是单机游戏的天下,这种情况一直持续,直到《暗黑破坏神2》开始在游戏市场推广。
《暗黑破坏神2》由暴雪公司制作,是《暗黑破坏神》的续集,也是MMORPG游戏的典型代表。在这款游戏中一共设定了7个职业,而且职业与职业之间是完全不同的。并且,它的技能树系统、符文、雕文、装备的镶嵌以及喝药水加血等设定都是RPG游戏中所没有的,再加上战网系统的设定,大家可以在一起合作打怪。可以说,《暗黑破坏神2》是MMORPG游戏甚至整个网络游戏的鼻祖。
而国内玩家所熟悉的第一款MMORPG游戏则是由盛大游戏于2001年推出的《热血传奇》。同时,它也创造了国内游戏市场的第一个传奇。并且其战士、道士和法师的职业设定,为网游“战法牧”体系奠定了基础。除此之外,它最吸引人的在于这是一款多人在线游戏,玩家在游戏里遇到的都是真实的人,不是冷冰冰的NPC。另外,值得一提的是它的物品贸易等系统。在那个年代,玩家可以用几千上万元换一件顶级装备,由此可见此款游戏在当年的火热程度。
再来就是MMORPG游戏的集大成者《魔兽世界》了。业内一直流传着这么一句话,“暴雪出品,必须精品”。因为火热非常的《魔兽争霸》,《魔兽世界》在还没出来的时候就广受关注。《魔兽世界》是一款以RTS(即时策略)游戏《魔兽争霸》的系列剧情为故事背景,依托魔兽争霸的众多英雄人物、庞大的世界设定及历史背景时间线而制作的游戏。
初始时的7个属性、8大种族、9大职业(后来有增加),宏大的世界观,超大的地图,在当时非常精致的3d画面,吸引了大量玩家的注意。并且游戏非常公平,想成为顶端玩家只能通过时间加上一点运气,充钱没有任何用处。相关数据显示,自《魔兽世界》面世后直到2008年底,全球的《魔兽世界》付费用户已超过1250万人,在全世界网络游戏市场占有率为62%,此项记录甚至被《吉尼斯世界纪录大全》所收录。
至此,MMORPG游戏发展至顶峰,其带来的第二世界也让无数人沉迷其中。但是,月满则亏、水满则溢,这是亘古不变的真理,任何事物发展到极致都会衰退,MMORPG游戏也一样。自2008年底开始,《魔兽世界》在线人数开始下滑。并且,由于《魔兽世界》的巨大成功,在其之后的MMORPG游戏或多或少的都沾上了它的影子,虽然也有不少与其模式不同、受众特定的游戏出现,但取得的成功都是小范围的,MMORPG游戏发展进入低潮期。在这之后的10多年里,再没有一款MMORPG端游达到《魔兽世界》那般的成就。
与此同时,由于MOBA、ACT、STG等类型不断推出新游戏,市场竞争愈加激烈。尤其是MOBA类竞技游戏的兴起,对MMORPG游戏冲击甚巨,没有新突破的MMORPG游戏逐渐式微。
风气转变、技术迟缓,MMO游戏风光不再
业内一直流传着这么一个说法,MMORPG游戏的发展历程就是中国网络游戏的发展历程。纵观国内近几年的MMORPG游戏,虽然水花不断,却无甚代表,往往都在最初的新鲜感之后湮灭于历史中,并无长久。这与国内日益火爆的游戏市场有着鲜明对比。究其原因,应是由少量商家因素与大量技术因素相结合最终致使MMORPG风光不再。
一方面,行业风气转变,MMO陷入死循环。我们知道,这个世界是没有绝对的公平的,所以“公平”对人们才有致命的吸引力,而早期的MMORPG游戏刚好为人们提供了一个公平的第二世界。在这里,人们付出多少收获多少,只要你有能力,现实中的大佬都会在这里恳求你,当你的小弟,大大满足了人们的虚荣心和成就感。犹记当年多少游戏中的名人,在现实中只是一个“屌丝”、“草根”,但正是这千万“草根”,为MMORPG的发展铺垫了道路,MMORPG逐渐长成参天大树。
然“天下熙熙皆为利来,天下攘攘皆为利往”,追求利润是商人的本能。为了追寻更大利润,仅是“平民玩家”带来的消费已不能满足游戏开发者们,他们需要“土豪玩家”的消费。于是大量“免费游戏”出现在市场上,与之同行的还有种类繁多的“增值服务”,MMORPG不再“公平”,行业盈利模式由此转变。
由此带来的直接后果就是MMORPG游戏陷入一个死循环。无数的“平民玩家”在新游出现的时候大量涌入,造成此款游戏火热的假象,一旦游戏开始“圈钱模式”就立刻转投下一个新游的怀抱。而游戏中的“土豪玩家”们,在没有底层“平民玩家”的衬托后,他们被更顶层的“土豪玩家”“欺负”,最终也转投新游。于是MMO游戏陷入了一个死循环,行业逐渐出现“用心做广告,用脚做游戏”的现象,圈钱成了开发者们唯一的目标,典型的如《天涯明月刀》、《逆水寒》。
另一方面,技术发展迟缓,无法满足玩家需求。现今大部分技术还是着重于对人类视觉方面的开发,此种情景下若是有新的感官技术出现,带来的效益可想而知。典型的便是阅读行业,在经历了纸质书到数字阅读的转化后,有声平台对听觉的着重开发使得阅读市场再一次活跃,游戏行业也应如此。
不仅是技术上缺少突破,MMO游戏在内容上也急需创新。如今市面上90%的新游都是在模仿之前成功的游戏,同质化日益明显,这种没有新玩法,没有新模式,千篇一律的“经典游戏”,已经让玩家们觉得多看一眼都厌烦。所以,MMO游戏急切需要通过技术来创新游戏内容。
众所周知,科学技术是最高生产力。新兴技术的出现,除了为人们带来便利,还会为市场带来新的活力。例如,代步工具的发展为人们出行带来了便利,在使得地区交流更紧密的同时,也推动了旅游、食品等行业的发展。同样的,若是有突破性的技术运用于游戏行业,行业无疑会发生巨大变动。比如说量子计算机技术和VR技术。试想,若是将取得突破性进展的VR技术运用于游戏中,以后玩家可以完全地进入一个虚拟世界,游戏世界将与电影《头号玩家》里展现的一般真实。
并且,随着量子计算机技术的发展,将会为游戏服务器提供强大支持。游戏将可以容纳全世界玩家,真正实现全球同服。同时,精确的物理运算,完美的复制现实生活中的生物、气候。还有严密的游戏逻辑结构、根据玩家变化的自由贸易市场、可以即时翻译全球语言等全新设计,几近真实的虚拟世界加上VR技术带来的神经感官刺激,将会给行业带来巨大冲击。
与此同时,新技术将给MMO游戏内容上带来无限创新。比如说在量子计算机技术基础上而结合的全球同服平台和严密逻辑结构,将会使得游戏系统根据全球玩家进度、领取任务的玩家的游戏历程等等一系列事情的连锁反应产生随机任务,如世界狩猎、迷宫探索、随机BOSS,甚至是由玩家自己发布任务如救援、生产等。在这个高度幻想的虚拟世界,玩家可以在一天辛苦工作下班后回家接上设备,进入这个充满各种精灵妖怪的世界,去狩猎全世界各种神话故事里面的精怪异兽,抢劫npc的银行,逃避因为任务而来追捕自己的玩家等等,这才是真正的次时代游戏。
前方挑战重重,MMO游戏的下一个春天在哪里?
如果说国外MMO游戏最成功的的是《魔兽世界》,那么国内最成功的应该就是《剑侠情缘网络版叁》(简称“剑网三”)。说最成功可能有失偏颇,但若是列举国产MMO游戏它肯定是最先被人们想到的。到今年8月28日,剑网三已连续运营九周年,至今仍热度不减。这个命途多舛的游戏,从一开始就被贴上了模仿《魔兽世界》的标签,但却奇迹般地一直营利到现在。在这个复杂的游戏市场环境里,它有什么可以借鉴的地方吗?能给MMO游戏带来什么启发呢?在此,笔者认为主要有以下几点:
第一,提高玩家代入感是关键。MMO游戏吸引玩家的主要因素就是它的代入感,在游戏中玩家将会扮演一个虚构角色,通过完成任务等方式对剧情进行了解与推动,最后完整塑造出这个人物,体验不一样的人生。所以,如何提高玩家的代入感成了MMO游戏的关键。但凡中国人,都有一个武侠梦:飞檐走壁,踏雪无痕;侠肝义胆,仗剑走天涯,几乎每个国人都做过“大侠梦”。而剑网三就是通过抓住人们的“大侠”心理,以真实历史事件为背景,凭借地形植被渲染技术、场景光影特效和SpeedTree等引擎特效为玩家们展现了一个相当完善的中国传统武侠世界,圆了玩家心中的“大侠梦”。除此之外,它还,引得无数玩家纷纷前来完成自己的“大侠梦”。
第二,坚持创新是重点。剑网三面世时,模仿《魔兽世界》的痕迹十分明显,在玩家心中十分不讨喜,以至于面世后的头几年里营利十分不理想,甚至一度面临“被斩杀”的命运,但这一切都在“大轻功”出现后改变了。大轻功的加入是在一代宗师版本(2011年),这个通过物理引擎打造的ACT新轻功玩法,让整个游戏焕然一新,之前模仿《魔兽世界》的印象也逐渐淡去。此后,剑网三不断创新,不仅在游戏中融入了更多具有中国传统文化特色的元素,还坚持开发多种玩法,大力丰富游戏内容。这些举措带来的最直接的好处就是,一个运营了九年的游戏,不但转亏为盈,还越来越好。
第三,多方面发展是王道。在游戏行业中,单靠游戏来获取利润是不长久的,因为总会有更新、更好的游戏出现。这时候,为了持续发展,将自己的游戏扩充发展成一个大IP就成了很多游戏公司的首选。以剑网三为例,早在2012年的时候,剑网三就投资拍摄了同名电视剧,其后更是形成由游戏诞生同人,同人发展带来更多用户的良性循环。
值得一提的是,剑网三一直以来都强调自己是种文化,联想现今游戏产业慢慢从高科技产业变成娱乐性产业的趋势,更加印证了发展文化大IP的可行性。除此之外,剑网三还有个别称——“世纪佳缘三”,主要是由于这款游戏促成了数量不少的玩家在现实中喜结连理,这也从侧面说明了剑网三在玩家代入感、社交平台建设等方面的完善。
其实,MMORPG游戏想要发展并不限于以上方式。除了抓住MMO游戏的核心“玩家代入感”以外,游戏内容、玩法、模式等的创新,多方面发展也要兼顾。
至此,我们不妨大胆推测一下未来MMO游戏走向。以后的MMO游戏在每次推出的新资料片里,一定会有个足以与单机RPG匹敌的内容,并且玩家可以选择“一口气玩通”的游戏模式,这样吸取了RPG、MOBA游戏内容与时间上优点的MMO游戏,才是未来MMO游戏的发展方向。当然,科技方面的突破才是令MMO游戏“返老还童”的最佳方式,但在那之前,适当的“延年益寿”还是必要的,期待MMORPG游戏下一次的爆发!